NYCC突破了18万人次,创下历史新记录;桌游展Gen Con参与人数超过20万,同样是历史新高…伴随着参展人数的不断上升,我们能看到相关漫展的哪些发展趋势?

2016年,漫展行业在美国的发展顺风顺水,2017年,这个在美国价值数十亿美元的产业将如何进一步增长?

三文娱此前分析过美国漫展公司WizardWorld,也对日本同人展ComicMarket等展会有过深度分析,点击链接可回顾:

一年办25场漫展,收入2300万美金,它却严重亏损了:美国漫展WizardWorld研究

三天55万人次参加的日本同人展,这些IP最受欢迎

今天,我们跟随美国研究人士的观察,来看看漫展的几大趋势。

2016年:大型漫展参与人次破纪录

对于站在市场顶端的漫展们而言,2016是非常成功的一年:

如往年一样,圣地亚哥漫展人山人海,场地还扩展到了万豪会议中心等场馆;NYCC突破了18万人次,创下历史新记录;

桌游展Gen Con参与人数超过20万,同样是历史新高;

在多伦多举行的加拿大动漫节吸引了11万人;

12月在巴西圣保罗举行的CCXP,是西半球最大型的漫展,吸引了超过20万人参与。

在商务方面,前NYCC老板Greg Topalian创立的漫展公司 LeftField Media,在8月被城市博览会收购,并为 LeftField Media带来了部分资金以继续收购DC在华盛顿的漫展AwesomeCon;

《星际迷航》系列50周年纪念的一系列庆祝活动同样引人瞩目,除了传统的《星际迷航》粉丝年度聚会,ReedPop还于劳动节期间在纽约举办了新的纪念活动;

Wizard World的漫展持续经营良好,战胜了不少竞争对手。

不过,这一年的漫展市场也有一些失败之处,如6月在休斯敦的太空城漫展上发生了拥堵事件,再如Wizard World在一些小众漫展上有所亏损。

(《美国漫展WizardWorld研究》一文中三文娱提到过,2015年WizardWorld在美国各地办了25场漫展,比上一年多了8场,还上马流媒体等新兴业务,野心勃勃要扩大规模大干一场,可是,这年它严重亏损了。从它身上,我们或许可以看到,把漫展当作规模经济、广撒网多捞鱼的思路不那么正确。它2014年17场漫展共计2310万美元,2015年增加到25场漫展,但总营收仅2290万美元,在场数增加了近47%的情况下,总收入并没有随之正性增长。每场的营收从136万下降到2015年的92万左右。)

2017年美国漫展发展趋势

新的漫展形式。过去漫展场馆被划分为商业区、摄影区、放映区等区域,当时的一个个粉丝圈是小众而孤立的,资本和技术也还没有在粉丝文化中得到充分运用,虽然漫展一直在迅速发展,但现在仍然保留着这些传统的形式。

但是这种一成不变的形式还会持续多久?2017年,我们应该能够在漫展上看到更多全新的活动形式,如观看更多付费电影,体验VR空间,基于地理位置的手游,还有与各种各样的商家合作带来的更多样化的体验(如书店、画廊、餐厅等),还会有更多结合了二次元爱好者和三次元大众文化的漫展。这些新形式的漫展将会越来越多,满足不同爱好者的新需求,最终完全取代旧有的漫展形式。

建立漫展保险制度。现在有越来越多的漫展提供VIP服务,这些服务包括优先与名人见面,预留座位以及参与嘉宾活动等等。但如果名人或嘉宾生病无法来到现场,这些购买VIP服务的粉丝们怎么办?

很多时候,粉丝们对这种情况束手无策,能退票的情况并不多,但如果漫展能够提供一个应对这种情况的保险呢?在漫展期间,如果主办方没能提供承诺的服务,就提供一部分金额补偿,以满足粉丝的需求。

面向非核心向粉丝的活动。漫展不会像过去一样,一直止步于吸引核心粉丝参与,而会以更多样化的形式面向更多三次元大众人群,如汽车展览、美食节、音乐会等形式,都使漫展不那么二次元,这些活动也一直在探寻如何吸引更多参与者,比如利用明星效应,邀请艺术家参与等等。

2017年,期待能够看到更多生于ACG但又不止于ACG的活动,现在的漫展还远远不够。

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重视版权问题。漫展上销售商品的版权问题过去一直没有被重视,但现在周边商品规模不断增加,服装、海报、玩具等等形式不一而足,带来的经济效益也越来越大,版权问题也渐渐摆上了台面。只有推进正版化才能吸引更多的品牌参展,也让广大二次元爱好者们放心购买商品,不过,那些处于灰色地带的销售商们该头疼了。

漫展公司整合加速。由于漫展策划组织人员匮乏、场馆价格提高、预定高级参展商和高级展位难度增加等原因,漫展公司的整合在新的一年里将会加速。在北美,虽然商业活动中征集志愿者是违法的,但是如果相关部门不严格按照劳动法规定来审查的话,漫展征集志愿者也未尝不可。不过对于缺乏管理经验的漫展组织公司来说,志愿者们的工资及扣税都是问题,这些都需要相关经验积累。