「动画」(Animation)一词大致可作两种解释,一种是狭义上的动画,即创作运动和形体变化的过程,是组成「动画片」的最基本组成元素——一部动画片可以没有背景,没有声音,不加任何后期特效,甚至完全没有故事,只要有「动画」,就依旧构成「动画片」,也有些地方将这个「动画」译为「原动画」。另一种则是广义上的,是产业或者媒介上的概念(造词:美国动画,电视动画,甚至地铁动画)。

我用下面这个简单的图来表示「动画」一词的两种概念。(随便搜的素材……)


简易动画史入门——美国动画流派介绍(图1)




国内关于动画史的资料非常少,事实上,绝大多数的「动画史」书籍其实是「动画片史」——他们的关注点在于动画片整体的导演方向,或者故事的演化(其中深入一些的会聊到文本分析),又或者技术上的发展。但对于动画本身(狭义上的)历史,国内知之甚少。另外一部分的「动画史」则是关注的是更广义上的、作为媒介或者产业的「动画」。

这是很正常的事情,广义上的动画史更容易研究。如果要写狭义上的动画史(以下均指狭义),首先要求作者深入了解历史上那些重要作品中,有哪些影响深远的镜头,这些镜头又是哪些人画出来的,他们又各自有着什么样的风格。也就是说,动画史,其主体是幕后的动画师们(animators),而非台前的导演或者编剧(他们也会对动画师有一定影响),对于大多数人来说很难去了解具体是谁画了哪一个镜头。这是研究动画史的一道天然门槛。

即便是美国,其实有系统的研究动画史也只是 80、90 年代才开始。动画史学者 Michael Barrier 从 70 年代开始针对性的大量采访各工作室的动画师们(尤其是迪斯尼、华纳、MGM),花了将近 30 年的研究,看了 3000 多部黄金年代的动画片,才写成一部非常系统的、关注美国动画黄金年代(28 年至 60 后期)的动画史。

因为这些动画史学者的努力,加上现在互联网时代以后动画师们更容易被直接接触到,「谁画了哪个镜头」,其实都是有迹可循的。其实日本也是如此,互联网时代下作画迷数量的增长,让日本动画中「谁画了哪个镜头」这一问题也更容易被揭露出来。

这篇动画史入门就来自这些人的努力。

Michael Barrier 在他的《好莱坞动画:美国动画的黄金时代》(Hollywood Cartoons: American Animation in Its Golden Age)一书中提到了美国动画的三种重要的手法,橡皮管(rubber hose)动画、拉伸挤压(stretch and squash)动画和残影(smear)动画,他们分别的代表是 Fleishcer、迪斯尼和华纳。其实 UPA 也是美国动画史上重要的一环,但 UPA 风格确实更复杂一些,很难用一个词来概括,所以这里依旧大致延续这一说法,只大致介绍一下前面三种。

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(我打赌你在国内书上找不到这些人的名字,也找不到他们干了什么…)

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一,橡皮管动画 / Fleischer、Walter Lantz、Terrytoons 等 / 不自然的荒诞、超现实

先举个大众可能最熟悉的使用橡皮管动画风格的系列吧——最早的大力水手系列就是橡皮管动画,1933 年 - 1942 年由  Fleischer 工作室制作。

 


简易动画史入门——美国动画流派介绍(图2)


橡皮管动画始于 1924 年左右诞生的一种动画规律。在早期的动画中,角色通常没有什么有效可行的动作,表演非常僵硬,基本上只是动起来的连环漫画而已。为了解决动画表演的问题,Bill Nolan 在 Felix the Cat 中引入了橡皮管动画,让动作更加流畅。这种风格让角色没有骨架、关节可言,身体的任何一个部位都可以随意拉伸。


 

 


简易动画史入门——美国动画流派介绍(图3)


(1929 年 Oswald 系列 Permanent Wave,作画 Bill Nolan)


 

在 20 年代下半到 30 年代上半,橡皮管动画占据了绝对的主流,这其中包括迪斯尼早期的 Oswald 系列和 Mickey Mouse 最初的几集——他们大部分是 Ub Iwerks 作画的。但迪斯尼早期的橡皮管风格表演感不强,原因也在于华特迪斯尼更喜欢可信的动作,Ub Iwerks 试图使用橡皮管动画来做一些在当时相对写实的动作,而橡皮管风格天然是和自然、可信冲突的——有一些例外是 Ub Iwerks 在 20 年代末画的剑斗(如 28 年的 Oswald 系列 Oh, What a Knight),是模仿当时默片里的击剑表演,这种动作戏用橡皮管相对纯粹的日常表演来说更容易达到写实的目的。

在 30 年代初,有两个人可以被称之为橡皮管动画的巅峰代表。一个是创造橡皮管动画风格的 Bill Nolan,他在 Walter Lantz 为 Oswald 系列(华特迪斯尼导演、Ub Iwerks 设计并负责作画的系列,但他们失去了版权,于是这一阶段由 Lantz 工作室接手)贡献了大量精彩的橡皮管动画,也经常是一个人画整集大部分镜头。同样是橡皮管动画,他比 Ub Iwerks 负责 Oswald 的时期更富有想象力,对于时间的把握更随性——他在 30 年代时就开始将拍一拍二拍三混合起来使用,而当时绝大多数人,甚至当今美国动画界的主流,依然是在一个动作中使用固定的拍数。

photo.weibo.com/1804531

(出自 1930 年 Oswald 系列「Hell's Heels」,这个镜头我推测是 Bill Nolan 负责作画,因为当时的 Lantz 应该不存在有第二个人能画出这种节奏的舞蹈。)

另一个则是当时在 Fleischer 工作室的动画师 Grim Natwick, 他创造了动画史上的经典角色 Betty Boop,但更重要的是,他把橡皮管动画提升到了新的境界。他的节奏已经不是 Bill Nolan 那种随性了,而是刻意营造出一种古怪的时间感;他作画时的角色形体的失真(or扭曲, distortion)更倾向于图形层面,用失真的方式将角色的情感给「拽」出形体以外,因此显得格外怪异。或者说,在这一阶段时,他的脑海里根本不存在动作自然不自然的概念,而是忘掉现实而忠于他作画时内在的情感。




这是 Grim Natwick 的作画 MAD,转自 u2b 用户 ibcf。只需要留意其中黑白片的部分……因为他后来到了迪斯尼,也到过 UPA,最后去了英国的 Richard Williams Studio。他画了 8 年时间学习美术,因此能在各种风格自由转换,所以我相信他的动画并不是因为技法原始或者画力不佳,而是确实有意为之。

 

 

橡皮管的初衷显然只是为了更自由的肢体表达,来表现各种滑稽的笑料而已。这一风格的好处在于没有预备和跟随动作,因此动作完全难以预期而富有想象力。但随着任意伸张的肢体中诞生出超现实主义的扭曲失真,这一时期的橡皮管达到了它的鼎盛时期。另一方面,这种动画风格尤其适合超现实主义的荒诞题材,这些片子通常荤素不忌,充满怪异的符号和隐喻,尤其是在「电影制作准则」(Motion Picture Production Code)之前的时期(简称Pre-Code,一般指 34 年以前)。




(Bimbo's Initiation,1931 年 Fleischer 工作室作品……感受一下什么叫超现实主义的 mindfuck。全片绝大部分是 Grim Natwick 画的,其实单论橡皮管动画的表演 30 年有些更好的作品,不过这片的台词和结局实在是诡异,以至于动画史上非常著名。)

 

 

Fleischer 和 Terrytoons 是这一流派的翘楚,同时由于他们都位于纽约,而 20 年代到 30 年代早期动画业界的大本营处于纽约及其周边,所以他们也被称为纽约派——你会经常看到早年的动画师采访里大量用纽约/东海岸来代表这一风格。他们在 30 年代中后期逐渐没落,到了 40 年代时虽然几家公司仍有少数人在画橡皮管动画,但也逐渐吸收了迪斯尼、华纳的风格。这一时期动画的大本营也转移到洛杉矶的好莱坞——也就是西海岸。

在 80 年代末,Ralph Bakshi 和 John Kricfalusi 等人试图去模仿这一风格的代表——Terrytoons 的 Jim Tyer,将橡皮管动画又重新带回了电视动画中,其中最有名的是系列动画片  Ren & Stimpy。而现下最著名的橡皮管动画无疑是《探险时光》(Adventure Time)了。尽管橡皮管动画在动画电影里已经几乎找不到,但电视动画依然存在他的一席之地。

 


简易动画史入门——美国动画流派介绍(图4)



二、拉伸挤压动画 / 迪斯尼 / 戏剧化表演与可信度


 

学动画的学生应该都听说过迪斯尼的 「十二黄金准则」……但是我得提醒一下,这十二条,其实并不是做动画必须的,应该说是做迪斯尼风格的动画所必须的。

(不了解这十二条的可参见 「迪士尼九老」给今天的动画师留下了哪些遗产? - 历史 ……不过那位答主真的跑题了,因为这十二条,一条都不是九老的总结的 Orz。顺便一提,多层摄影的发明者是 Ub Iwerks。也不怪答主,这些东西你翻遍国内动画书谁也不会告诉你,都是那些话抄来抄去……具体是谁我后面会说。)

这十二条中,时间(Timing)、演出/布局(Staging)等等其实是所有动画风格中必须的,但是各个风格流派对他们具体的诠释会不同。如夸张(exaggeration),华特迪斯尼认为的夸张是基于可信程度上的戏剧化夸张,事实上,无论是之前橡皮管动画还是之后华纳/MGM,甚至 UPA 的极简主义,他们也都是夸张。

更显著的例子是吸引力(appeal),这是非常主观的一个词。迪斯尼风格的「吸引力」源自圆润的流线设计,营造出优雅、自然的感觉,因此即便是静态的人设图也给人一种角色马上要「流动」起来的感受。Frank Thomas 在《生命的幻想》一书中,对「吸引力」的诠释里说到「复杂、难懂的设计缺乏吸引力」——很显然,Richard Williams 的作品对于他们来说缺乏吸引力,而那些不自然的设计、动作,也不在迪斯尼的「吸引力」范畴内。


简易动画史入门——美国动画流派介绍(图5)



(Fred Moore 的人设图)

这种迪斯尼式的「吸引力」源自 Fred Moore。他在 32 年糊涂交响曲《三只小猪》中首先引入了这种吸引力(同时引入了拉伸和挤压),直到 38 年前后逐渐成熟并成为迪斯尼的标准。他的吸引力的来源其实是他长期喜欢练习画无辜、清纯的女性形象(我跟你港,Fred Moore 画的妹子超赞的)而迪斯尼式的「吸引力」,说白了也就是源自小孩和女性,没有太硬朗的棱角线条,纯粹的流线给人无害的感觉,容易诱发观众的同情心。


运动规律上,真正意义上主宰迪斯尼风格的是拉伸挤压、预备动作和跟随动作(这俩其实应该算到一组)和慢入慢出。Michael Barrier 将迪斯尼风格概括为「拉伸挤压动画 」,也是因为「拉伸挤压 」是这些中对于迪斯尼风格最重要的一条。其实除了跟随动作是 Norm Ferguson 为布鲁托而创造出的运动规律,其他基本都归功于 Fred Moore。我们通常说迪斯尼比其他任何公司更擅长写实,这种写实其实是基于可信程度的写实:当人物肢体像橡皮管一样随意拉长改变体积时,观众很难认为这是一种貌似真实的动作,而拉伸挤压则需要保持了运动物体体积的不变,因此能产生「生命的幻象」——其实这个词已经表明了迪斯尼的核心规律,用这些把戏欺骗观众的眼睛,让他们觉得运动的物体是可信的活物。




(Fred Moore 的作画 MAD,转自 u2b 用户 ibcf。可以留意 Fred Moore 画的妹子……其实迪斯尼 89 年的《小美人鱼》就是把 Fred Moore 的风格拓展了一下。)

 

 

上面说的都是规律与技巧,而对于迪斯尼来说,这些规律与技巧所服务的目标是表演——在迪斯尼,第一阶梯的动画师画表演戏(Acting),第二阶梯的动画师画动作戏(Action, 不止武斗,追逐、打闹也属于动作戏),这个阶梯不是指实力,而是迪斯尼开的工资和社内地位。在 Fred Moore 主导迪斯尼风格的三、四十年代,他们的表演更卡通化一些,动作并不会太复杂,但随着迪斯尼重心越来越侧重长片动画电影,这种卡通化的表演开始逐渐演化成写实的、非常戏剧化的复杂演技,给人强烈的舞台剧表演感。其中的翘楚则是迪斯尼九老之一的 Frank Thomas,他继承了 Fred Moore 总结出来的迪斯尼运动规律,并运用到更复杂的戏剧化表演中——因此他被称为「动画师中的 Laurence Olivier」。

photo.weibo.com/1804531

(1938 年 Brave Little Tailor,原画 Frank Thomas)




(1963 年《石中剑》,5 分钟全是 Frank Thomas 作画,除了两个镜头的狼以外。这段可以说是整个历史上迪斯尼表演风格的最典型、也是最精彩的一段。)

 

 

直到今天,迪斯尼的风格依然没有太大变化,依然是 Fred Moore 总结出的那一套运用到戏剧化表演里,有时多加些拉伸挤压让角色更卡通化(通常是短片或者长片配角),有时少加些拉伸挤压让表演更写实化。九老中 Frank Thomas 和 Ollie Johnston 曾经是 Fred Moore 的助手,而 90 年代因为《小美人鱼》、《美女与野兽》、《泰山》等片而成名 Glen Keane 则是 Ollie Johnston 的助手。他们代表了迪斯尼的主流,当我们使用「迪斯尼风格」时实际上就是指的这一派。

不过,迪斯尼其实有些不那么典型的流派,如前文提到的 Grim Natwick 在来到迪斯尼后,把纽约派的东西带到了迪斯尼,两种风格在迪斯尼有一段短暂的融合期(35 - 38,我超喜欢这一时期的融合风!),尤其是在这一时期的《糊涂交响曲》系列,如 38 年的奥斯卡提名《鹅妈妈去好莱坞》,但是随着 Grim Natwick 离开这种纽约派又逐渐消失;又如 Art Babbitt、Milt Kahl 这一类,虽然也是戏剧化表演,但途径与主流迪斯尼略有差异,有兴趣可以看下这篇《大师们是如何评价彼此的作画的》。这里对于这些不做太多介绍了。

三、残影动画 / 华纳、MGM / 纯粹的疯狂、拒绝感情代入

华纳的代表作是 Looney Tunes 系列(也就是兔八哥、达菲鸭等角色的系列,所以也有人直接翻译为《兔八哥》) ,MGM 的代表作是《猫和老鼠》。两家的动画工作室在血缘上其实很近——Looney Tunes 最早是 Harman-Ising 工作室制作(1930),华纳负责发行,而后来 Harman-Ising 跑到了 MGM 继续制作动画给 MGM 发行(1934),于是华纳成立了自己的动画工作室 Leon Schlesinger 制作公司(也就是华纳动画工作室前身,后来卖给了华纳)来负责制作,再然后 MGM 也自己成立了动画工作室(1937),接手了大量  Harman-Ising 的员工也挖了一些 Leon Schlesinger 的人,后来像华纳的导演 Tex Avery、Chuck Jones 也为 MGM 做过片子……嗯,这一大段玩意没必要记。我华纳部分历史学的差,所以这些是临时查的维基。

总而言之,华纳和 MGM 的风格很接近(以下用这两个名字都指他们的动画制作工作室以及血缘上接近的、由华纳和 MGM 负责发行的其他制作工作室)。 而且华纳其实处于领头的状态,许多风格实际上是先由华纳实验出来后来传到 MGM 的,所以我习惯称之「华纳风格」。

先简单感受一下 「华纳风格」。




(Rod Scribner 的作画 MAD,转自 u2b 用户 ibcf。华纳中最疯狂的动画师。)

 

 




(Manny Gould 的作画 MAD,转自 u2b 用户 ibcf。)

 

 

Rod Scribner、 Manny Gould、Bill Melendez 是此中的代表人物,尤其是 Rob Scribner 大概是最疯狂的了,他大概作画的时候没有任何理智可言,纯粹的疯子(褒义,我超爱他),而 Manny Gould 似乎还有点理智,你可以从他的手臂的挥动看出套路来……

你可以看到,他们的动画在关键动作之间通常使用大量的残影(smear)来表现高速运动,残影可以是极度夸张的拉长的形变(这一种残影有些类似橡皮管的拉长,但是表现意图不一样),可以是模糊化的速度线,也可以是将部分部位或者整个角色重叠化。

残影最早是在 40 年代初诞生。1942 年动画师 Bobe Cannon 在 The Dover Boys 中使用了极夸张的拉长形变来表示高速运动,此后各种各样的残影开始占据了华纳工作室,成为他们的主要风格。虽然叫「残影动画」,实际上做华纳风格的「残影动画」关键点不是残影,而是 pose。如何构建极端的 pose 才是这一派系的关注焦点,残影其实无所谓,pose 要足够夸张达到笑果并且能让观众清晰的理解才是最重要的。

 


简易动画史入门——美国动画流派介绍(图6)


(这真的不是画走形……这种风格的镜头千万别暂停截残影然后说是画崩了。)


 

迪斯尼的 pose 虽然夸张,但是基于舞台剧表演,很多是真人身体可以完成的动作,尽管日常生活大概不会有人去那样表演;而华纳的 pose 是经常极端到人体无法完成,动作的弧线非常大,而且速度很快。他们会减少预备和跟随动作,更没有什么慢入慢出,往往动作是急始、一系列残影、然后急停,然后保持 pose。

如果是迪斯尼是基于可信程度的、有节制的夸张,那华纳就是毫无顾忌的纯粹的夸张。因为迪斯尼是以故事为基准,动画表演要服务于故,需要观众对角色的境遇产生共鸣,产生「移情」作用;而华纳是几乎没有故事可言(只有 gag),动画表演则是对 gag 的笑料进行无限制的放大,疯狂到你不可能对角色产生同情,观众只能以旁观者的角度去观看他们的表演——有谁看到达菲鸭、汤姆被锤成肉饼的反应是同情他们而不是大笑吗?相反,如果迪斯尼的动画主角遭遇了危险,观众会为他担心。我觉得千万别用迪斯尼的设计、动画规律去实践华纳系的动作表演(暴力、玩弄身体结构),观众会不知道作何反应。

MGM 则要稍微正常一点,虽然也是 「残影动画」,但是《猫和老鼠》多一些拉伸挤压,pose 会往往不会过于疯狂。下面是 Ken Muse 的作画 MAD,转自 ibcf。你会看到一些迪斯尼的片段,因为他曾经在迪斯尼待过。除了他以外,Don Patterson 和 Roy Patterson 兄弟也是从迪斯尼转到 MGM 的。MGM 大概算是迪斯尼和华纳的技法混在一起,但我觉得整体思路上(无论还是导演方向还是动画风格)还是更靠近华纳一些,所以我放到这里。

四、UPA??

UPA 是很难用概括整体风格的一派。即便 UPA 的主流是注重设计而不注重动画,通常会走极简主义或是象征主义的设计,动画只是非常有限的,拉伸挤压和预备跟随都很少,又不像华纳那样极端 pose,动作幅度极小。但少数的那些注重动画的 UPA 动画师,往往手法差异会很大。所以这一段暂且留空罢。作为入门还是不写 UPA 了,我自己都还没闹明白呢……


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